dnf强化模拟器,你们喜欢玩什么游戏?
玩的游戏越多,就越能激发对新鲜游戏元素的兴趣,从而去追寻新的体验,但在这个过程中,可能会有一些游戏勾住你云游在外的心,让你不肯放下,即便你将它删了又删,但总会重新安装回来。那么在你心中,有过这样一款从入坑到现在,一直都放不下的游戏吗。
一、武侠MMO手游一款非常好玩的角色扮演游戏。玩家在游戏中的玩法,对于大家来说,需要的就是跟着游戏的版本中,然后大家在游戏中,多多的考虑到游戏中的内容,然后更好地体会到游戏的玩法,这样的话,才是大家在游戏中,能够更好地完成这款游戏的内容。
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二、魔幻MMO手游魔幻题材打造的rpg战斗手游,游戏有着精妙绝伦的画质享受,跌宕起伏的剧情走向,为玩家构建一个无比宏大的魔法世界大陆。魔族袭来,玩家想要保卫家园领域,必须与志同道合的朋友们一起组团,以团队的力量来消灭各种强大的邪魔。
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三、奇迹题材西方魔幻MMO手游采用全新的引擎技术打造,次时代游戏画质,带给玩家们独特的感官体验。击杀各种BOSS就能掉落各种神装,独创的装备强化系统,帮助玩家们打造个性化时装。各项技能招式经过优化,释放全屏攻击,突破维度限制。收集各种神兽宠物,精心培养,让它和你并肩作战,挑战多样化的副本任务。
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四、日系二次元回合手游是一款治愈系,新生代轻策略回合制手游。全新幻想魔幻大陆,热血激情完美呈现!开放剧情探索,萌宠培养对决,3大系别几百种宠物等待您的发现和培养。游戏在宠物系统的基础上还添加了伙伴羁绊系统、坐骑技能和翅膀系统。
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五、三国题材卡牌手游魏蜀吴群四大阵营,百种名将上千组合,三国世界由你掌控!游戏独创特色兵符合击玩法,38种炫酷合击大招任你搭配,无论是闯副本还是PVP对决,策略布局方能游刃有余,更有炫酷技能释放特效,让你感受到极致的视觉体验!
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你手机上百玩不腻的小游戏有哪些?
提到白玩不腻,当然推荐一些随机地下城类的游戏了~每次进入都不一样,每次都是全新的地下城,自然不会玩腻
1.元气骑士
元气骑士是一个手机上随机地下城类的动作游戏,游戏的目的是下到游戏迷宫的最底层,夺回被抢走的水晶,亮点在于每次进入地下城都是全新的地下城,可选择职业丰富,而且每个职业都有自己专属的技能,地下城中随机获得的武器种类繁多,近战,远程,蓄力,可选择性非常高,再加上宠物、坐骑系统,让游戏可玩性更上一层楼,还有一个不得不说的系统,那就是联机系统!你和你的朋友可以在同一wifi下进行联机,挑战同一个地下城,你可以和你的朋友,你的对象,家人一起游玩,增进你们之间的感情,组队挑战也让游戏更加耐玩,这个游戏也是我手机里停留时间最长的游戏,没有之一。
2.失落城堡
失落城堡同样是随机地下城类的动作游戏,是在2019年10月众望所归登陆的手机平台,你将扮演一位赏金猎人,踏入失落城堡,追寻罪恶的根源,与之前推荐的元气骑士不同,失落城堡最亮点的地方是它的武器系统,基本解开职业这个束缚,你的攻击方式会完全随着你得到的武器而改变,让你在一次地下城中体验众多攻击方式;同样也有联机系统,让你的冒险不在孤单~
3.小鸡模拟器
这个推荐虽然不是一个游戏,但是这个东西包括了太多的游戏,你之前是不是也曾玩过哪些古老的游戏,小霸王,黑卡,黄卡,GBA,甚至是街机,这些游戏是不是还想再回味一次,小鸡模拟器可以做到,它集合了众多模拟器游戏为一身,数量众多,又可以进行联机,作为用来回味老游戏,重新体验儿时感觉的APP,真是再合适不过了
4.梦幻花园
最后推荐一款休闲的消消乐游戏吧,和其他的消消乐不同,你可以通过闯关,来逐渐完成自己的花园,让它从一片荒地,变成十分美丽的庭院,甚至有迷宫,小湖之类的出现在庭院中,让你更有动力往下进行游戏,游戏难度上把握的也非常好,相信是不会让你玩腻的~
我推荐的就这些啦~希望能让你们喜欢~
如何评价牧场物语?
NDS《牧场物语:精灵驿站》
日文名:牧場物語 コロボックルステーション
发售日:2005年3月17日
精灵驿站是登上NDS的第一部作品,在世界观上承袭了《矿石镇》,可以认为是其续作,这大概也是非矿石镇知名度最高的一部了。如果你对《矿石镇》独有情钟,那么务必要尝试一下本作。现在PC端的NDS模拟器已经非常完善,可以流畅运行,有兴趣的朋友可以直接在电脑上就能体验到这款续作。
本作中的居民大多为矿石镇的NPC后代,不知你还能认出他们的父辈是谁吗?
NDS的机能显然强于GBA,因而画面得到大幅提升。此外还利用了NDS独有的触控功能,玩家可以通过下屏幕抚摸动物来增进好感度,也可以跟NPC进行互动。
本作中玩家可以种地的地方不再拘泥于牧场,还可以在郊外和城镇上种地,但后续作品中这一设定被废除,可能是为了强化牧场这一主题。
本作首次增加了巨大作物的概念,这一概念一直延续至今,虽然触发机制不断在变化,但巨大化的概念始终不变。
作物自此有了等级设定,如何效率培育出高等级的作物成为玩家研究的方向。
本作最具特色的自然是精灵系统,游戏剧情的进展都与发现小精灵相关,一共有101只小精灵,是历代牧场物语中小精灵种类数量最多的一作。玩家可以雇佣小精灵来帮助自己做劳务,不过这一经典玩法在后续作品中遭到废除,能帮我们干农活的变成了猫和狗这些宠物,小精灵只是单纯的NPC而已。
《精灵驿站》是最像《矿石镇》的作品,但画面得到显著提升,并且女神和魔女都成为了可以交往的对象。游戏背景音乐也是原汁原味,依然分男生版和女生版,如果你喜爱《矿石镇》,相信也一定会喜欢《精灵驿站》。
NDS《牧场物语:养育你的小岛》日文名:牧場物語キミと育つ島
发售:2007年02月01日
本作因为继承的是Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的系统,因此在画面方面有了相当大的改变。其中最大的变化就是画面从2D变成了3D,然而限于NDS的机能,3D表现力非常差,因此很多玩家不适应这种画面变化,差评较多,笔者也十分不推荐。不过把一款内容极多的3D游戏做得只有64MB大小,也够让人吃惊了。
不适应3D画面并不是差评的主要原因,最让人难受的是,本作居然取消了按键操作,玩家只能使用下屏触控,连移动都是如此。十字键和XYAB键全变成了装备快捷键,如果你是iPad游戏还能理解,为什么自带实体按键的游戏非得做成触摸操控?
而且上屏幕几乎就成了摆设,玩家基本都是盯着屏幕尺寸更小的下屏幕操作,更大的上屏幕只能拿来看地图,体验很不好。
故事开头,主角一家坐船准备前往国外开始新的生活,然而途中遭遇暴风雨,移民船倾覆,最终来到了一座无人的荒岛上。这家人也是心大,居然就这样打算在这里定居了,这也就切合了主题养育小岛的概念。
本作中首次出现了新鲜度和品质设定,新鲜度将随着时间的流逝而降低,品质则可以通过施肥来提升,然后制作成种子,再次播种。作物将继承种子的品质,因此玩家可以通过培养高品质作物而反复做种,是一个让人乐此不疲的设定,自此成为历代的核心玩法之一延续至今。
本作也是首次推出了水稻种植,阳光和水分都会影响作物的最终收获情况,这让种植变得更加有趣。但是光照系统在后续作品中也被废除了,玩家又回到了每天都要浇水的日子。
本作终于不在搞男生版女生版的骗钱套路了,玩家一开始便可以自主选择性别。
值得一提的是,《新牧场物语:符文工房》系列也在同期发布,3代与4代深受玩家的好评,因此这部作品等于受到了同公司同类产品的竞争,做得也不够用心,自然销量不佳。
《新牧》是一款很好玩的游戏,但在笔者看来更像是一款ARPG游戏,战斗与养成是游戏的核心,种田只是其中的附属玩法。而且MMV自《新牧4》之后再无新作(5代计划2020年在NS平台发售),本文中就略过不提了。
NDS《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》日文名:牧場物語 キラキラ太陽となかまたち
发售:2008年2月21日
本作是《养育你的小岛》的续作,而且这一次不再是一座岛屿了,而是分成了多个小岛,面积相比之前扩大了好几倍。虽然是续作,画面风格上却没有太大的变化,大多数NPC都是熟面孔,但是被人诟病的操作系统终于得到改善,所有反人类的操作都被彻底颠覆,回归了玩家最熟悉的操作方式,深受好评。
本作中主角来到故事的发生地——向日葵群岛,却发现这座岛正在下沉,迟早会被毁灭。所以玩家就必须收集太阳石来拯救这个小岛,并且让以前沉没的岛重新浮出水面,这样就可以去新的岛屿冒险了,这也切合了游戏的主题。
本作中甚至可以将猪宝宝当成宠物来养,它还具有独特的寻宝能力,但后续作品中就不存在养猪这个玩法了。
作物种植系统依然延续了小岛的光照系统,同样也有新鲜度和品质设定。
NDS《牧场物语:风之集会》日文名:牧場物語 ようこそ!風のバザールへ
发售:2008年12月18日
个人认为,本作是NDS平台上牧场物语系列中最好玩的一作,没有之一。本作在画面有了大幅进化,没有延续前两作继承自Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的3D系统,而是专门针对NDS平台优化的2.5D系统,采用了日式卡通风格,看起来显然更加自然舒服,其中很多经典玩法都被后续作品所继承。
比如说昆虫系统,玩家可以在山区捕捉到各式各样的昆虫,不仅是用来收集昆虫图鉴,甚至还能拿去卖,所以前期想要赚钱就必须整天上山捡垃圾,而这一传统也一直继承到了最新作。
还有一个有意思的地方是玩家可以掉进水里,有一定可能性会获得某种道具,于是牧场主们就发神经了一样整日跳河,只有把体力全部跳干净,才甘心去睡觉。
不过最让人诟病的地方就是播种从九格变成了一格,或许是为了节约种植的土地面积,但这种设计却直接导致游戏的物价崩溃。于是玩家们惊奇地发现,卖农作物不是最赚钱的,做料理更浪费,把农作物磨成种子再卖出去才是最赚钱的手段。后来官方在后续作品中又改回了九格播种法,显然是承认了这种设计的失败。
此外,做料理不再像以前那样需要自行摸索或者查攻略,玩家可以在游戏中通过NPC获得菜谱,而菜谱系统也证明了它的成功,一直延续至今。
浇水从每天一浇改为两浇,大约12小时左右土地就会干枯一次,两浇可以让作物长得更快,这个设定也同样延续下来。
猫狗不再只是装饰品,它们也能帮我们干农活,彻底取代了小精灵的地位,这一设定也成为经典。
除此之外,还有诸如二段跳、跑步等等新细节,这里不一一阐述,这里重点讲讲游戏主题的核心玩法。
它的核心玩法相比其他历代作品,都有根本性的不同。以前游戏的主题一般对玩法的影响不大,主要是为故事主线服务的,而这部作品中,'风'造就了不同形式的风车建筑,用于生产诸如种子饲料之类的物品,而'集会'则直接关系到玩家的日常。
玩过牧场系列的玩家应该都知道,想要赚钱,无非就是种植作物,养牛养鸡,钓钓鱼,做料理,然后把成果放进出货箱,第二天自然就会结算昨天的奖励。
而本作却颠覆了这种做法,直接把出货箱给取消了,玩家想要赚钱,只有等每一周的限时集会,你必须在那里摆个摊,当一个店主等待顾客上门,在柜台上放上你想要卖的东西,自然就会有买家过来询价,甚至你还能跟对方讨价还价。而想要买东西,你也得等集市的时候才能买到。
所以它的玩法跟容易激发玩家们的思考,以前的市场是无限的,不用考虑供求关系,而本作中,不怕你产出得多,就怕没人买,研究怎么卖最热销的产品,然后在集会上赚大钱,这种成就感比单纯卖出货箱要爽快得多。
如果你在《矿石镇》之后没有玩过牧场系列的其他作品,那么风之集会是你最值得入坑的NPC平台上的牧场物语。
NDS/3DS《牧场物语:双子村》日文名:牧場物語 ふたごの村
发售:2010年7月8日
这部作品是牧场物语从NDS平台向3DS平台转移的过渡产品,同时发布在了双平台上,并针对3DS版进行了优化。本作虽然是《风之集会》的续作,但是完全取消了集会玩法,也在今后从未将集会玩法重现,这一点笔者是感到十分遗憾的。
本作首次出现了双村庄概念,一边是日本和风的此花村,专注种植。而另一边则是欧美风格的蓝铃村,专注畜牧。玩家可以自行选择加入其中一个村子,展开完全不一样的牧场生活。
本作中首次出现了任务系统,NPC会在看板上发布任务,玩家完成NPC要求的素材后,送到NPC身边就能获得奖励与好感度。
本作中种田和畜牧系统都得到了大幅加强,种田的种类大幅增加,甚至可以栽种果树。而畜牧的品种也同样增加了许多,羊驼(俗称神兽草泥马)在本作中也是首次登陆牧场物语,深受玩家喜爱,于是便一直延续至今。
此外随身道具也将鱼和昆虫分割开来,这样就不用担心背包空间不够用的问题了。之后的续作中,背包空间被越分越细,这样就更加不用担心背包会放不下。
本作中首次出现了野生动物,跟它们搞好关系,偶尔会送给你一些道具。
服装系统也是第一次出现,而且某些服装还附带一些特殊效果。之后的牧场物语系列中,服装系统被彻底发扬光大,多达上百种,几乎可以当成一个换装游戏来玩。
我觉得最有意思的是本作中的施肥方法,玩家耕田不再是铲方格块地,而是耕成长条状,然后这一条耕田是连接在一起的,你只需要将肥料剂放置在田地上,那么这一条耕田都会享受到肥料的加成。所以怎样布局就成了研究的课题。
本作可以说是目前为止,牧场物语系列正统玩法的集大成之作,各方面都已经趋于完善,如果你没有玩3DS的条件,那么NDS平台上的这款作品是你能体验到最接近完整版牧场物语的作品。不过这个游戏有一个体验很不好的地方,前期两座村子没有打通隧道之前,来往两村就需要跑很远的山路,再加上随机出现的NPC任务系统,跑断腿是每日的日常。所以尽快完成一周目主线开通隧道,才能改善这种游戏体验。
因此笔者认为,NDS平台上的牧场物语系列,《风之集会》是最好玩的,而《双子村》则是系统最完善的。
下面牧场物语将全面进入3DS时代,恐怕也是路人们最陌生的作品系列。但笔者认为,牧场物语正是到了3DS平台上才真正开始发挥出它耀眼的光芒。
牧场物语在3DS上历经三代作品,逐渐演化完善为一款高自由度的沙盒游戏,如果说《星露谷物语》是照着《矿石镇》系列深度优化后做出来的微创新之作,那么现在的牧场物语技术上早已超越《矿石镇》数个时代,无论是画面、音效、玩法的复杂性和可玩度,都已摆脱过去的束缚,进化程度之高让人瞠目结舌。
3DS 《牧场物语:起源的大地》日文名:牧場物語はじまりの大地
发售:2012年2月23日
3DS的强大机能为牧场物语系列提供了结实的后盾,因此mmv使用了全新的3D图像处理技术,使得游戏中的画面都能裸眼3D化,画面表现力得到突飞猛进般的提升。相比之前NDS上的3D系统,新版的3D视觉上明显要舒服得多,细节十分丰富,因而农作物的真实感大幅增强,每次收获都有一种强烈的成就感。
本作的故事背景显然脱胎于日本当前社会老龄化的现实情况,由于年轻人都离开村子去大都市发展了,于是小镇变得越发荒凉萧条,于是梦想打造一个自然和谐牧场的主角,便担负起了建设牧场振兴小镇的责任,成为偶……成为了农场主。
村子复兴计划共有五个阶段,每个阶段必须完成某些建筑的建造或者其他方面的要求,才能进入下个阶段。所有阶段完成后,一周目便宣告结束。这种目标的设定,让你对牧场生活更加有规划,但自此以后,牧场物语悠闲的农田生活就彻底被改变了,玩家将变得比上班族还要忙碌。
本作最为关键的是确立了牧场物语系列今后将向'高自由度'与'可自定义'发展,于是在各方面都有了极大的变化。
首先就是可以捏脸了,玩家可以对角色的眼睛、表情、发型、服装等方面进行自定义,创造出独一无二的主角。服装可以自行搭配,还可以通过特定的建筑物制作出新的服装。
而游戏中的建筑不再是固定的背景贴图,而是实实在在可以被移动规划的东西。而且不仅是自家农场,就连村子里的建筑你也可以随时改变方位,整个小镇都在你的掌控之下。
农场的田地变成了梯田式的结构,甚至就连田地都能合成出来,方法有点类似于《我的世界》的合成系统,只需要素材即可合成。不过或许是因为特殊的梯田体系,所以农田被弄成了畸形的4x2格,每次播种只能播2x2格,会让一些玩家感到不习惯。
游戏每进展一个阶段,都会解锁更上层的梯田,而不同的位置,作物的成长速度和品质也会有不同。当你全部解锁梯田后,还可以通过泉水灌溉的方式,一键浇完所有田地。
旅行是游戏的新增主题之一,玩家可以跟独自或者与旅伴一同去其他国家旅行,并且收获在本国无法获取的素材。不过每次旅行都需要花费大量的金钱,所以后期根本不用担心金币花不完的情况。
可养殖的动物品种再次增加,羊驼增加了白色种、棕色种、以及大型种,可见羊驼深受玩家的喜爱。
宠物长期不运动还会长胖,它也可以帮你放牧动物。
田的种类里还添加了水田,可以种植水稻和芥末等水田作物。
玩家还可以制作出蜂箱,放入捕捉来的不同品种的蜜蜂,就能产出不同品种的蜂蜜。还有蘑菇架,撒上孢子就能产出蘑菇。
恋爱不再是原先红心就可以结婚了,多了一个恋人的环节,甚至NPC好感度达到一定程度的时候,还能主动向你告白。即便是恋人关系,也有可能出现分手的情况。
游戏中增加了园艺玩法,通过工坊制造出各种建筑物,摆放在园艺的展区内,就能NPC过来评判你的品味,从而获得奖励。
类似上面的这种变化在游戏中多不胜数,可以说与以往的作品完全不在一个次元,玩法丰富度非常之高。
本作因为是3DS平台上的试水作,大胆地革新了游戏系统,借鉴了市面上开始流行的沙盒游戏玩法,向高自由度的方向大步迈进。而这一做法也大获成功,独特的换装系统吸引了一部分女性玩家,使得首周销量达到了八万份,是当时牧场系列历代作品中首周销量最高的。
但毕竟是一次比较大的改变,可能从2.5D的画面过渡到3D画面会让一些人感到不习惯,操作上也有些不适应,劝退了不少老玩家。
但笔者认为玩过这个版本的《牧场物语》之后,再让我去玩其他类似的种田游戏我都玩不下去。这就好比是以前用4英寸小屏幕手机,突然换成6英寸大屏手机之后,再用老手机就根本用不习惯一样。用现在比较时髦的词汇来形容就是维度打击,如果人人都玩过3DS版的《牧场物语》,恐怕未必还会对《星露谷物语》感兴趣。
3DS 《牧场物语 连接新天地》日文名:牧場物語つながる新天地
发售:2014年2月27日
本作是《起源的大地》精神续作,核心玩法放在了'连接'上,所以网络联机和擦肩通信是这款游戏的主题。
当然,并不是说你一定要去跟别人联机才能玩,其实这里的主题主要体现在玩家不再是只能在自家的农场里种植农作物了,而是可以在多个不同的农场中种植(游戏中称之为夺阵区,你需要跟其他玩家抢夺区域才能在此种植)。
比如说用来种植茶叶果树的山顶小丘、养殖蜂箱种植花卉与连续作物的恩惠广场、专门用于种植水田的河边牧场等等。也就是说玩家可以栽种的面积比以前要大了许多。而这些额外的农场,都需要推进主线剧情的过程中一一解锁,这些不同的农场便是切合主题的'新天地'。
在本作中,虽然农田依然是用素材合成出来的,但经典的九宫格农田终于回归,耕作浇水变得更轻松。
自定义的概念进一步被强化,玩家可以改变自宅内部的设计,各种细节都能更改。
角色的自定义也加入了新元素,可以制作出帽子及眼镜,强化个性化搭配。而且这些衣服不是光美观就行的,游戏中加入了模特大赛,玩家需要根据大赛要求的品味来搭配衣服去参赛,可以说这一代的换装系统变得更有挑战性。
高自由度的体现不止在换装系统上,配置物的种类也有了大幅提升,并且不同的配置物组合在一起,还有combo的效果,比如让某类动物的爱情度大幅提升,让作用范围内的作物品质不断提升等等,组合玩法是这个游戏中最大的亮点之一。
第一年秋之后,将出现贸易国任务,一般是让你提供多少品质以上的某种农产品或素材。完成任务可以跟各个国家的商贩打好关系,对方就会来广场销售特产品,关系越好就会解锁更多的特产品,这也是游戏中的一个全新玩法。游戏中共有七个不同的贸易国,你需要看日历才知道这些贸易国什么时候会来广场上卖东西。想要解锁更多的贸易国,也必须完成一定的条件才行。
除了巨大化作物之外,游戏中还增加了一种叫黄金作物的元素,当你的作物品质达到一定以上的时候,就有几率出现黄金作物,不仅卖价更高,而且制作料理的品质也会提升。
继承了前作的跳水玩法,本作中一样可以跳水,而且跳水的区域也划分出了多个水域,不同水域内跳水的收获物也有不同。
除了跳水以外,游戏中还加入了另一个彩蛋——跳隐藏。简单来说就是在特定的位置做出跳跃的动作,就能获得物品,而且每次跳出来的东西都不同,这是前期玩家的一大福利。
整体来说,《连接新天地》可以被视为《起源的大地》强化版,在不少方面都有了大幅的优化和升级,自由度得到了进一步强化。但由于牧场地图过大的原因,也导致了玩家悠闲的农场生活比上班族还要忙碌,996工作制都不足以形容这种忙碌感,通常早上六点起来能一直忙到晚上零点,而玩到六年目之后,渐渐就感到了疲惫。可能是笔者功利心较强的缘故,总是想把时间利用最大化,才会有这样的结果吧。
3DS 《牧场物语 三个村庄的重要朋友》日文名:牧場物語 3つの里の大切な友だち
发售:2016年6月23日
本作的游戏系统继承《连接新天地》,但游戏内容有了巨大的变化。三个不同风格的村子是本作的主要玩法,看上去似乎有点类似于《双子村》,但实际上完全不一样。
三个村子分别对应了西部风、古典日式风、夏威夷风三种,原本经典的后山地图基本被三个村子的地图所代替,不过在前往村子的路途中依然可以欣赏不同地形的野外风光。由于本作名字实在过长,因此在中国玩家口中便有一个很符合我国乡村风味的简称——《三里屯》。
村口都有驿站可以瞬间移动到另外一个地图的驿站,这样就方便许多。
本作的特色玩法是打工系统,玩家可以通过中介来接NPC任务,完成后即可获得金钱奖励,并提高NPC好感度。不过这个任务跟双子村的有所不同,这里的打工通常是给NPC的作物浇水,洗刷动物,砍柴,捡杂草之类的,没有门槛很容易就能完成,因此这也是前期最有效的赚钱方法。
本作中的农场回归最经典的方式,不过却分为四个大板块,需要推进主线来解锁。农作物系统变得十分复杂,不是单纯的星级评价,而是分为色泽度、香甜度、水分量、尺寸四个方面。或许国内的玩家对于这个不是很感冒,但事实上在国外销售水果的时候,是真的有类似这样的品级的,并且会在包装上标注清楚,可以说非常具有真实感。想要提升这四个方面的评价,就必须施不同类型的肥料,可以说作物的培育复杂度比前几作都要高得多。
再有就是动物的种类达到了历代作品的巅峰,共有十三种,牛、鸡、羊驼就各有三种,此外还增加了一个'兔'类,专门生产兔毛。动物也增加了不同性格,对收获量、等级、友好度等方面有不同的加成。
宠物的类型就更多了,狗类共有十六种,猫类有十种之多,马类也有八种,而且只要你想,所有的宠物你都可以带回家养。
除了这些,你甚至还能养水豚、哈姆太郎,大耳猴这些特殊的小动物。
宠物系统复杂度远远不止这些,比如说狗能帮你搜寻隐藏道具,灵魂伴侣系统等等,玩法非常丰富。
再来说说备受好评的换装系统,在本作中也有了大幅升级,可以入手的衣服多达158种,并且还分为华丽、搞怪、粗狂、自然、优雅等等风格,而时装秀活动也继承下来。
可以制作加工品的建筑物达到了系列之最:种子机、肥料加工机、肥料水罐、饲料加工机、粉末加工机、牛奶加工机、酱加工机、腌菜加工机、酒加工机、布料加工机。光这些设施就能摆满一整个牧场。
自定义的建筑物数量也大幅增加,由于本作有三个不同风格的村子,因此建筑物都分为三个不同的风格。此外combo系统也被继承下来,既可以提升作物的品质、让动物饲养变得轻松,也能提升三个村落的NPC好感度。
料理的变化也非常大,首先就是每一个料理的图片都变得清晰了许多,提高了代入感,而且料理还分为不同的效果,不仅仅可以用来恢复体力,还附带了诸如商品打折,时间变慢等等效果。
本作是牧场物语20周年作,也是这个系列在3DS平台上的最后一部作品,可以被视为这20年来该系列玩法经验沉淀之后的集大成之作,自由度达到了系列作品的顶峰。NS平台上的《哆啦A梦》和《重聚矿石镇》做了很多精简以降低新玩家的学习难度,却也阉割了许多已经完善成熟的玩法,如果你想玩到最有意思的牧场物语,那么本作才是你最好的选择。
说在后面的话作成本文大约花了笔者一周的时间,共计一万余字,从《精灵驿站》到《三里屯》背后每一作的游戏时间都可以用数千小时来计算,时间横跨十余年,且都是笔者亲身体验过的,能写成这样一篇回顾真的很不容易,网上也没有类似的回顾,希望没有玩过《牧场物语》后续作品的玩家,能对这个系列多一些了解,顺便关注一下我这个刚刚起步的原创作者,这就是对我最大的宽慰了。
其实牧场物语系列在《矿石镇》之后,不仅出在了掌机平台上,其他平台上也一样有新作。不过这些新作大多风格违和或者实验作品,真正继承了系列血统的基本上就是掌机平台上的这些。
或许有人要问,为什么牧场物语系列只出在掌机上,甚至出在家用机平台上也不搞PC版?其实这就涉及到环境问题了,在日本当时最流行的就是掌机,而掌机里最流行的就是NDS和3DS(索尼掌机在日本并不受宠),所以MMV将牧场物语系列出在任系掌机上才是最赚钱的。
而中国玩家玩得最多的之所以是《矿石镇》,也恰好是在GBA和PSP的超高普及率的时期。平台对作品知名度的影响真的很大,要知道《矿石镇》的前身其实是PS1平台上的《中秋满月》,后来做了扁平化处理,便成了《矿石镇》。而国内玩家拥有PS1的肯定没有GBA的多,因此很多人只知有《矿石镇》,而不知《中秋满月》。
虽然……笔者就是《中秋满月》入坑的。
牧场物语在经历了迭代的发展之后,画面已经完全进入了3D阶段,相比以前由马赛克组成的农作物图标,3D化的农作物才能真正给人以强烈的代入感,让你有一种硕果累累的满足。让你再去玩像素风的牧场物语,肯定会觉得没意思。
而且无论是农作物的种类,种田的方式,不同类型的养殖,畜牧的类型,宠物的品种,都有了极大的纵深度,任何一个玩法都极具探索价值,这是牧场物语在多个作品不断试验新想法后累积出来的成果。而向高自由度方向的转变,更是将这个系列带入到了另一个次元,让任何同类产品都无法比拟。
不过3DS的机能终究还是限制了《牧场物语》的表现力,现如今已经完全跟不上时代节奏,而登录NS平台显然是最好的选择。
如今牧场物语系列登录NS平台,从画面上来看,采用了全新的3D系统,画面在3D和像素之间做出了妥协,原本让玩家抓狂的锯齿物语已经不复存在,而画风也依然保持了原来的味道。
《哆啦A梦》更注重剧情发展,而《重聚矿石镇》则是画面革新的情怀之作,可以料想这两部作品应该都做了大量的精简,高自由度的自定义玩法应该并未延续下来,笔者期待在这之后,能够看到继承了牧场系列血脉的真正作品问世。
对了,《哆啦A梦》已经确定登录Steam平台,这是首部真正意义上的正版牧场物语系列的PC版作品。显然《星露谷物语》的成功,让MMV看到了PC玩家的巨大潜力,可以想见《重聚矿石镇》必然也有登录Steam的那一天。届时大家在电脑上也能玩到纯正的牧场物语了。
如何评价小岛秀夫的新作死亡搁浅?
时隔四年的小岛秀夫新作《死亡搁浅》
序万众瞩目的《死亡搁浅》终于在11月8日正式发售。回顾发售前的这段日子,铺天盖地的游戏宣传与独有的小岛秀夫式营销,产生的各类讯息充斥在各大游戏网站与社交平台。我想即使在过了很多年之后,也不会再有一款游戏能像《死亡搁浅》一样达到如此大的关注度,玩家们的期许自然也上升到了一个顶点。
而这次国内外媒体罕见的同时在发售前收到了来自官方提供的游戏媒体评测光盘。然而,当发售前一个星期,公布的全球各大媒体游戏评分,却是让众人"大跌眼镜"。游戏的评价呈现出严重的两极分化,IGN(国外著名游戏媒体评分机构)只给《死亡搁浅》打出了6.8的低分,GAME SPOT则是打出了9分的高分。
小岛秀夫KOJIma工作室LOGO
一时间,游戏评分的高低问题在玩家群体中形成了在游戏发售前最"津津乐道"的话题。迫于压力,国内的几家游戏媒体甚至都没有给《死亡搁浅》打出游戏评分。唯一让人印象深刻,是有着"小岛星空"美誉的游民星空给出的10分满分。
不管是"高分信媒体"还是"低分信自己",每一位玩家早已按耐不住,想亲自游玩下这到底是一款怎样的游戏,才会在评价上形成如此大的反差。笔者也不例外,在成功避开了双十一的送快递狂潮之后,顺利拿到游戏转而投入其中。在数十个小时的游戏流程过后,我对这款游戏大致也有了一定的了解。
ign给出的评分一时引起了巨大的争议
死亡搁浅讲了一个什么故事游戏的主人公是一位名叫山姆的传奇送货员,他的身份是美国女总统的养子。在突如其来的安排下,与许久未见罹患癌症的"母亲"进行了最后的会面,之后便被赋予了连接整个美国的重要使命。山姆需要从美国的最东部通过送货连接至最西部,而总统的女儿艾米丽则在最西边等候着他。
游戏中第一个送货任务,便是山姆背着总统的遗体前往尸体焚化站。因为在故事的设定中,死去的尸体如果不及时处理会变成BT,从而引发虚爆。在踏出首都结点城的那一刻,呈现在玩家面前的是一块广阔又些许荒芜的世界。大大小小的岩石、纵横交错的河流、还是绿油油的低矮植被,构成了这个世界最基本的外貌。
山姆背着沉重货物的同时,还需要控制自身身体的平衡,保护货物不被破损。在这荒无人烟的土地上进行着独自徒步旅行,当操作山姆大声呼喊时,甚至能清楚听见从远方传来的回声。渐渐地,游戏将玩家的视角慢慢开始拉远,屏幕右侧显示的一小段文字是正播放中的曲目。而我作为一个玩家慢慢沉浸在这种氛围中却久久不能自拔,似乎真实扮演了这样一个角色,作为一个拓荒者去完成这"伟大"的使命。
荒无人烟的世界,人们为躲避灾难都居住在地下
游戏的核心玩法-送快递是的,你没看错,在亲自体验游戏过后,我可以很确切的告诉你们,游戏的最核心基本玩法就是送快递。玩家从委托人那接取送货任务送往指定地点,从而连接两个区域。货物可能是一些稀有资源,或者是精子,又或者是一些易碎物品。玩家需要在尽可能短的时间内用最短路线到达指定地点,同时又得保持货物的完好,以此获得委托人的高评价。游戏中存在角色的五维属性,随着完成送货物品的数量、送货时间、玩家和NPC的点赞数而不断增长。
每一个重要地点在连接过后,地图上便会显示其他玩家建造所留下的建筑物并提供使用。这里不得不提的就是游戏的联机要素。首先玩家不需要购买会员便能进行一定意义上的联机。玩家们可以在世界各地留下自己的痕迹,摆放各式各样的的指示牌会出现在其他线上玩家的地图上,你可以根据需求随意拆除。这有点像黑魂系列,玩家可以在地上留下讯息提示在线的玩家。到了游戏中期,玩家甚至可以在地图上修建高速公路或桥梁等特殊建筑物,又或者留下通往高处的长梯和绳索,给建筑物提供材料又能使之升级。
山姆和他的载具同行送货
而在送货过程中,自然不会那么一帆风顺。游戏送货途中设置了多种阻碍,除了在地形上给玩家造成的困难之外。像高山、河流会挡住玩家送货的去路。运送过程中,我们还会遇到疯狂抢货的米尔人,以及每当下起时间雨所遇到的BT。在游戏前期,因为能力和道具的缺乏,我们只能尽量避开与BT的战斗,而游戏在一定程度上也鼓励玩家规避战斗,就像小岛秀夫之前的作品《合金装备5》一样。但这并不代表主角山姆就是一个手无缚鸡之力之人。
玩家可控制山姆跟米尔人进行肉搏,或者用绳子进行潜行将其弄晕。随着剧情的推进,NPC会提供给山姆各式各样的武器。有利用自己血液制造出可杀死BT的手榴弹,也有像特制的枪械武器。由于故事的设定,所有生产的武器对人类都只是造成一定的伤害,而不是致死。否则,你就会看见满世界被你杀死的尸体变成BT从而引发虚爆的壮观场面,世界也会因此被毁灭。
山姆作为一个普通人类,从游戏的最初到最后,自始至终都没有提高增强自身的能力。更多的只是通过制作道具的强化,对他的硬件-送货能力进行了改变。人体骨架能让他背起更沉重货物的同时又保持身体的平衡;更高级的载具,能大幅缩减长距离的送货时间;在野外搭建安全屋,能让山姆合理休息,使送货更加事半功倍。
笔者在这几十个小时以送快递为核心玩法的游戏体验中。从最初的好奇,到中期的乏味,再到后期随着更多功能的解锁而沉迷在这无尽的送快递连接之中。这使我感受到了以往游戏所带来完全不一样的乐趣,这种感觉非常奇妙,是一种之前从未有过的游戏体验。远离了以往游戏鼓励与NPC或玩家的对抗,转而变为一种更加轻松的玩法,真的是"别有一番滋味"。
游戏中植入的魔爪饮料广告
贯穿戏里戏外的"联系"小岛秀夫从科乐美离职时已经53岁,没有资金,年纪又大,组建工作室一切都得重新开始。家人们都劝他退休,不要再去制作游戏。但是,出于小岛秀夫自始至终对游戏的热爱,他才得以坚持了下来。细心的玩家如果在看完游戏结尾的staff表时,会发现很多在《合金装备5》中的制作人员。小岛秀夫从科乐美离职,一同离职的还有当时跟随在身后的伙伴们。所以我们才能看到,不管在游戏的UI设计,还是主角山姆的跑步姿势等等,都能看到很多《合金装备5》的影子。但光靠这些联系显然是远远不够的。
起初小岛秀夫去银行贷款融资,但因为没有担保,所以无法贷款。最后,因为某个大银行的高管正好是小岛秀夫的粉丝,才得以融资成功;在选址办公室的时候,为了让家人和员工们安心,小岛秀夫坚持要找一个好一点的写字楼,但好的写字楼的审查又非常严格,最后还是因为这栋大楼的干部正好是小岛秀夫的粉丝,最后才能成功入驻;而《死亡搁浅》里的参演演员,比如麦斯和蕾雅,他们其实并不认识小岛秀夫也不爱玩游戏,但是他们的家人恰巧是小岛的粉丝,最终他们才答应出演了游戏。
小岛秀夫
而与之合作的索尼在提供资金的同时,又提供了技术支持与免费使用游戏引擎。凭借这一份份联系,小岛秀夫才得以顺利地用三年时间开发完了这款游戏。小岛秀夫也很感谢科乐美,如果没有在科乐美那30年的工作经历,就不会有今天的他,更不会有这些联系,因此他对科乐美打心底是心存感激的。
而游戏中的山姆也是通过人与人之间这种奇特的联系,慢慢地将整个美国连接起来。游戏中的玩家虽然是孤独的,但是游戏特有的联机要素,将整个玩家群体都放置在同一个世界中。虽然是平行世界般的设定,但玩家可以在世界中互相彼此留下讯息,使用他们留下的道具或建筑。虽然看不见他们,但却可以深刻地感受到他们仿佛就在你身旁。就像一双无形的手,在背后慢慢地推着你,给你提供帮助,这种感觉真的很奇妙。
我想这就是小岛秀夫所要表达的联系吧,这些戏里戏外的联系,构筑了我们这个生活的真实世界。
小岛秀夫迷离的笑容
这个游戏好玩吗众所周知,小岛秀夫是一个狂热的电影迷,在他以前的作品《合金装备2》中就很早将游戏电影化。自然,到了《死亡搁浅》中,也不会缺少这一重要元素。游戏在每个章节的开头与末尾,都有大量穿插的过场动画。故事本身光怪陆离的设定,加上邀请的好莱坞明星的真人演出,都让游戏增色不少。
但这种以电影化游戏剧情的表现方式也存在一些短板。就是在剧情演出之间,因为有着大量的送货任务摆在玩家面前,所以即使你在游玩过程中很连贯的进行游戏,也会出现遗忘之前游戏所讲述的剧情这一问题。本身游戏送快递的玩法对于某些玩家来讲就是比较枯燥乏味的,加上剧情之间如此大的空窗期,就使这问题变得更为严重。
堪称豪华的演员阵容
游戏说到底本质就是一个送货模拟器,只是因为这是一个3A游戏,所以不管在游戏画面还是其他制作方面,规模更加宏达。但长时间的进行单一的送货,肯定会让玩家觉得枯燥。但笔者个人认为,在把货物送给人们这个流程中,最重要的是过程而不是结果。在茫茫的土地上,没有其他人的存在,你会迷失在地图上,但也会因为玩家留下的提示或建筑物而找到方向。
在千辛万苦把货物交到委托人之后,他们会在之后发给你邮件,因为自己送货的缘故对他们产生了好的影响。他们会对你称赞,表示感谢并衷心祝福。在安全屋中,每当我一边打开音乐播放器收听音乐,一边看着那一封封委托人发来的邮件,文字中处处透露着他们的倾诉与感谢,这时一种成就感便油然而生。这是以往所有游戏中都没有过的全新体验。
小岛秀夫与拔叔,弩哥
尾毫无疑问,小岛秀夫用单飞后的三年时光毫无保留地制作出这样一款3A游戏。不管是做给老东家以此"正名",还是回馈献给粉丝们的大礼。都让我们看到,小岛秀夫对制作游戏的热情和超出常人的喜爱。
虽然《死亡搁浅》这款游戏,并不一定会让所有人喜爱,但我觉得它适合所有热爱游戏或不爱玩游戏的人去尝试。因为,正如游戏中所要表达的主题,我们身处在同一个世界,需要互相联系、互助才能使这个世界变得更加美好。
文章很长,感谢阅读!
80年代的经典插卡游戏?
作为90后的我,毫不夸张的说,我也玩过。那是只要有小霸王,几乎人人必玩的插卡游戏,有许多人都玩儿过,如今随着智能手机的社交游戏不断刷新记录,如今这些经典游戏已经尘封,少有可以从新开启的,至今还在玩儿,不知道哪些游戏是你曾经的最爱,留下了你多少的回忆呢!
第一个是小时候必玩儿的一个游戏,那就是超级玛丽,曾经多少个深夜,与小伙伴蹲在电视前,一人一个手柄,轮流打怪闯关,只为了能够打败恶龙救出公主,一个小人儿,简单的操作,除了蹦、踩和丢球球,没有其他操作,却能让我们小伙伴乐此不疲,多次睡倒在机前。
第二个也是小时候必玩儿的,就是坦克大战,这可是小时候最经典的游戏之一了,一人一个手柄,保卫老巢,而且 可以玩而出很多套路,每一关都有所不同,不同的道具也让游戏更有趣味性,炸弹,铲子,定时等等,两个人一起玩儿一点都不困,能玩儿一个通宵,哈哈哈
第三个你也一定玩儿过(80后)那就是“雪人儿兄弟”,这可是小时候乐此不疲的一款了,最喜欢的过关方式就是上到最上面,一个滚雪球全部打掉,天上还会掉下钞票,超级爽!
第四个没玩过的估计没有,80后绝对都玩儿过的,那就是--忍者神龟!一个是通关类游戏,两个人一人一个角色,不断闯关打怪,每个神龟不同的技能绝招。还有就是忍者神龟比武,小编当时印象最深的第一个角色就是铁甲人,老变态了!(气愤)
还有一款游戏,说名字你应该就会浮现一个小人儿的形象,冒险岛,有点类似超级玛丽,不过这个出来就有攻击的斧头,可以踩死飞来的燕子,丢斧头,还能骑恐龙。
还有一款就是三目童子,这个应该很多人也都不陌生,而且还是很好玩儿的,局限就是不能双人。
一个游戏如今也被腾讯再度开发,现在还有不少玩家,那就是魂斗罗,这款游戏当时可以说人手一卡,卡卡必备,一直想打通关,只是遗憾没有打通关过,有通关的小伙伴可以留言炫耀一下。
还有一个很经典的就是影子传说,这款游戏,当年可是通宵一个人玩儿过无数次,总想通关,可是每次就到姑娘,就被一个飞影掳走。
还有一个游戏看画面你一定就能想到当年玩儿的激情,但是名字可能你不一定记得,赤色要塞,这款游戏是当年我最爱玩儿的游戏之一,想当年可是和小伙伴打过通关的(嘚瑟)。
还有个音乐超级经典的游戏,马戏团,不知道有多少强迫症的小伙伴,玩这款游戏时一定要跳到最后一个圈才觉得圆满,因此整宿不睡的
以上游戏都玩儿过的请举手!绝对80后,不信留言区留说出你玩儿几个。