最近老看到有人在网上嚷嚷着要重做亚索,说什么现在这英雄不行,或者说设计有问题。手不算巧,但玩联盟也有些年头,特别是亚索这英雄,刚出来那会儿就挺喜欢,虽然玩得不咋地,但就是觉得帅,快乐嘛
看到这些讨论,我也手痒,琢磨着,要是我来“重做”亚索,我会怎么弄?这不是说我行我上,就是纯粹自己瞎琢磨,当个乐子,也算是个实践记录。
第一步:找找感觉
我先是把客户端打开,翻出亚索的模型、皮肤,仔细看看,又去训练营里跑几圈,Q几下假人,E来E去感受那个丝滑劲儿(虽然经常E到不该去的地方)。主要是想重新找找这英雄的核心感觉是对我来说,亚索就是飘逸和爆发,还有那个有点浪客味道的孤独感。
第二步:分析现在的痛点
玩得多,被揍得也多,自然知道现在亚索让人不爽的地方在哪儿。
- 风墙(W技能):这玩意儿,对面烦,自己有时候也觉得关键时刻CD或者放歪就完蛋。太依赖它。
- 被动护盾:前期有点用,后期感觉跟纸糊的差不多,触发也就那样。
- 过度依赖装备:特别是暴击装,以前无尽改版那会儿,亚索玩家哀嚎一片,现在装备系统又变几轮,感觉还是得憋核心装,不然没伤害。
- 操作难度高:这个不算是缺点,但确实让很多人“快乐”不起来,容易变成“托儿索”。
第三步:开始瞎想(我的“重做”思路)
我不是设计师,不懂什么数值平衡,就是凭感觉来。
我的“纸上谈兵”重做方案
我寻思着,核心的Q技能三段击飞、E技能踏前斩的飘逸感不能丢,大招的酷炫终结也得留着。主要是在被动和W上动动脑筋。
被动:现在的双倍暴击有点太极端,要么不出暴击没伤害,要么溢出。能不能改成类似“剑意”的系统?比如,每次攻击或施法获得剑意,攒满下次技能附带个啥效果,或者短时间加点攻击速度啥的。这样前期对线也许能更平滑点。
Q技能 (斩钢闪):基本不动,这是灵魂。但或许可以把那个环形斩的风稍微改改视觉效果,更有冲击力。
W技能 (风之障壁):这个争议最大。直接删肯定不行。我想能不能改成一个持续时间更短、但可以主动引爆的风阵?比如,放出一个小范围的风涡,持续个一两秒挡飞行物,期间再按一次W,风涡就炸开,对周围敌人造成点小伤害或者减速?这样操作性更强点,也不至于一个墙挡住所有。
E技能 (踏前斩):保持原样,但考虑对同一个目标的冷却时间是不是可以稍微调整下,让高手更能秀,但也不至于无限滑让人没法玩。
R技能 (狂风绝息斩):这个也基本不动,接队友击飞或者自己Q3吹起来放大,是很爽的。就是落地后的那个护甲穿透效果,感觉可以根据前面说的“剑意”层数来决定强度。
整体感觉调整:我希望通过这些调整,让亚索玩起来不那么依赖某一两件装备,前中期有点事干,后期依然能秀,但容错率稍微高那么一丢丢,别动不动就暴毙或者刮痧。
实践后的反思
搞完这一通“脑内重做”,我最大的感受就是:游戏设计真不是拍脑袋的事儿。我这随便想想,可能就制造出个更不平衡的怪物,或者直接把英雄玩废。比如我那个W技能的想法,可能实战起来根本没法用,或者强得离谱。
这也让我想起以前刚学着做饭的时候,看着菜谱觉得简单,酱油放多少,盐放多少,写得清清楚楚。结果自己一上手,要么咸死,要么淡得没味。一个英雄的技能组,就像一盘菜的各种调料,多一点少一点,味道就全变。
这回瞎琢磨,虽然没啥实际产出,但过程挺有意思的。让我对亚索这个英雄,甚至对整个游戏的设计,多点敬畏之心。以后玩亚索,可能还是会“很快乐”,但至少会多想一层:这英雄现在这样,肯定有他的道理。
记录完毕,也就是自己瞎折腾的一点想法,大家看个乐呵就行。