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dnf防沉迷,dnf防沉迷人脸认证了怎么办

CF黑号 susu 2023-04-28 07:40 222 次浏览 0个评论
CF笑脸号

dnf防沉迷,dnf防沉迷人脸认证了怎么办?

很好,开启了防沉迷就可以进入游戏去玩耍了

dnf防沉迷,dnf防沉迷人脸认证了怎么办

王者荣耀制作人?

为什么他们都在怼《王者荣耀》?四个方法破解游戏沉迷的难题

因恨而怼,出发点就错了

什么是怼?《广雅·释诂四》里解释,怼,恨也。为什么恨呢,自然是有所夺爱。

现实中老师声称爱学生,看到学生把最美好的的样子“那种专注,那种迷恋,那种爱慕,那种笑逐颜开”,都给了游戏,给了王者荣耀,“一点点都不舍得给予”老师,所以他们觉得痛恨,所以要《怼天怼地怼王者荣耀》。

发生怼《王者荣耀》的事情,出发于对于游戏的恨,而不是来自对于学生的爱。这种因恨而怼,将情绪投射到一款游戏上的表现,不能不说是有点狭隘。更可怕的是,这种对游戏的憎恨入骨,很大程度上是对只玩游戏的学生的一种厌恶的投射。一旦被憎恨迷了心窍,看什么 事情都不那么客观了。

在成人与学生玩游戏的标准划分上,玩起了双标

《怼天怼地怼王者荣耀》认为,成人玩游戏有自制力,是消遣。而学生玩玩游戏,因为缺乏自制力,很容易沉迷。

总结起来就是,成人玩就没错,小孩玩就不行。出现这种狭隘的观点,其实质应该是,成人不受老师辖制所以我就不去追究了,若老师能有权力控制成人,成人沉迷游戏自然也认为是错的。

看起来正义执言的《怼天怼地怼王者荣耀》,却在成人与学生玩游戏的标准划分上,玩起了双标。

这又怎么能让谁人信服?

四个原因解释学生为什么对学习不上瘾?

怼游戏也好,怼网络也好,甚至对所有能分散人学习精力的科技都怒而怼,恨而怼,其实都在讨论一个问题:

为什么你们对学习不上瘾?反而别的东西,一下子就上瘾了?

深层次的思考来说,有四个原因:

游戏的上瘾阀值较低

1 游戏的上瘾阀值较低。学习也好、游戏也好、工作也好,都会让人上瘾,只不过他们的阀值不同。游戏的阀值设计的比较低,稍微一玩就能很有成就感和满足感。工作学习的阀值太高,给人的挫败感十分强烈,因此能上瘾的人比较少。对学习上瘾的人,一般就被称为学霸。

游戏设计为了几个小时的快乐,游戏公司会投入巨量的资源

2 投入资源量级不同。游戏设计为了几个小时的快乐,游戏公司会投入巨量的资源,从美工、音乐到创意、剧情,为游戏注入巨大的活力和吸引力,并不断优化游戏体验。反观学习,非但没有在如何吸引学生上不断投入资源,优化自己的课程设计,反而逐年提高学习的难度,不断降低学习的吸引力。

学习所带来的直观收益逐年下降

3 学习所带来的直观收益逐年下降。随着历史进程的发展,学习从古代可以换取功名,到近代可以改变命运,直到现在只能获得一份工作,学习所带来的直观收益曲线,越来越陡峭,且呈直线下滑趋势。学生低头看书浑浑噩噩,抬头看世界,成名的都是些什么?歌星、明星、游戏达人!在学习上,却缺乏典型的榜样,其缺少足够成功案例的数量。

优中选优实现选拔人才的作用

4 学习本质就是让人不上瘾!学习与娱乐的功能不同,学习有着更加高端的目的:为社会发展提供高超的智能。在功能设计上有不进则退的效果,才能优中选优实现选拔人才的作用。现在人们苦恼的学习,其实是没有做出清晰的定位,将精英教育和大众教育混淆一谈,将入门教育与进阶教育搞成一团糊涂。

两个原因造成老师家长管不了学生

作为老师和家长,长远看来学习所带来的长远收益远远大于游戏,在人生的道路上,学习一些技能,比只会玩游戏有用。处于学习最佳年龄的学生,应该正确认识到这一点,并应该有所改变。

家长的观点完全没有错误,问题出现在执行环节上

按道理来说,家长的观点完全没有错误,家长的问题出现在实际的执行环节上:在玩游戏的的问题上又玩起了双重标准。

第一:用成人的观点来要求孩子,要求孩子有成熟的思考。学生之所为学生,受年龄阅历的影响,看事情不会那么长远。强迫学生按照成人的思维模式来思考,显然有失公允,并常常带来负面效果。

第二:在玩游戏的态度上:自己可以玩,因为工作辛苦,用游戏来消遣。而学生不能玩,要以学习为重。所以就出现父母把把“五杀封神”不亦乐乎,而孩子则被锁在房间里逼着读书,苦不堪言。这种情况不再少数,除了不能解决问题之外,还会让孩子感到不公平,并产生强烈逆反的心理。

三个方法破解游戏沉迷的难题

想要破解游戏沉迷,需要从源头入手。

利用传媒学的理念,将大众教育改造成乐趣的盛宴

第一:改造教育的学习方式。

我们看到,游戏设计难度曲线合理,投入资源巨大,利用画面、音乐等多种媒体吸引受众。按照这个方法,我们是不是该给传统的学习方式,来一场新世纪的新媒体改革?利用传媒学的理念,将大众教育改造成乐趣的盛宴?

双方关系应该是平等公正的

第二:确保孩子应有的权力和平等公正不受侵犯。

家长玩游戏不受谴责,而孩子玩游戏就十恶不赦。这种观点是阻碍家长与孩子,老师与学生之间最不可逾越的障碍。

双方关系应该是平等公正的。要求孩子不要玩游戏,那么家长首先戒除。要求学生不沉迷,那么老师要首先割裂。不能一边享着游戏的无穷乐趣,一边还痛骂游戏给孩子带来的恶劣影响。

老师和家长应该为孩子优化学习的难度曲线和收益曲线

第三:老师和家长应该为孩子优化学习的难度曲线和收益曲线。

长远看来学习有用,有大用处,是对的!前面说到,学习的问题是上瘾的阀值太高,收益曲线太陡峭。

真正好的老师和家长,最应该学会的是,为自己的学生和孩子,优化学习的难度曲线和收益曲线。将长远的大目标,分解为一个个小目标。不再空泛的絮叨人生的大意义,这些学生根本体会不到。不妨将整个大意义分解,将学习的各个阶段按照自己孩子的特点更加细致的分解。

比如,看完这本书,写个短心的,我周日带你出去玩。再比如,自己查资料,解释一下这个成语的来历和用法,奖励给你一个小玩具。读完《观沧海》创造机会带他身临其境,诗歌的魅力就一下子迸发了出来。

尝试将形而上的崇高人生价值,落地为一个个简单明确的小目标,并给予孩子完成后相对丰富的奖励。至于你说,那要投入的资源太多了?我就问,孩子是不是亲生的。

关注长景图志,学会如何与游戏好好相处。

跪求各位老铁关注,开新功能需要2000粉丝/(ㄒoㄒ)/~~

腾讯游戏去年营收有望破千亿?

腾讯游戏 去年 营收破千亿 ,马化腾难获尊重。

首先刺猬君不知道马化腾有没有获得尊重,但是关于题主的问题,刺猬君还是有些话想说的。

上面刺猬君在题主的题目中划出几个关键词,【腾讯游戏】、【破千亿】、【马化腾】、【尊重】,这几个关键词每一个都有故事可以说道说道。

提起腾讯游戏这四个字,很多8090的老玩家脑海中浮现的第一印象就是“抄袭”“氪金”。

如果刺猬君说,腾讯早些年的游戏产品,基本就是看到什么游戏火就“借鉴”什么相信没有人会反驳我吧,(当然现在也是,只不过例子比较少,并增加了一个叫做网易的队友)

比如:

QQ三国借鉴冒险岛;QQ飞车借鉴跑跑卡丁车;QQ炫舞借鉴劲舞团;英雄杀借鉴三国杀;QQ游戏大厅借鉴浩方、起凡平台;QQ农场借鉴开心农场

还有很多例子这里也就不提了...

然后本来大火的游戏被腾讯这样一借鉴,慢慢就变凉了。

玩家们愤怒啊,为什么这种剽窃知识产权并且完全没有游戏质量的游戏能大火?

于是腾讯就落得了“抄袭狗”的骂名。

从此坊间慢慢形成达成“只要黑腾讯就是政治正确”的共识,并沿用至今。

所以那时候代理魔兽、开发天下二的网易在腾讯的对比下更加有路人缘。

腾讯游戏就这样靠“借鉴+代理”的模式一直走到今天,并成功打造运营了lol、dnf、cf、王者荣耀这些热门游戏,最终成为了中国游戏业的半壁江山。

像王者荣耀、cf、飞车这种游戏为什么能大火,那就离不开一个叫做“小学生”的群体,

这种群体年龄普遍未满18岁,就喜欢用QQ一键登录腾讯系的游戏,游戏技术不怎么好,但是对游戏非常沉迷,经常偷爸妈的钱去网吧上网、或者充值游戏道具。

比如CF里的火麒麟、王者荣耀的各种皮肤、飞车里的各种跑车blabla。

小学生爱游戏还更加爱学习,比如:

李白在历史上是著名的刺客;刺杀秦王的荆轲是个著名的大美人;黄忠喜欢和刘备约炮,并且是刘备的专车司机等等。

这种著名的历史常识早已在他们的肚里烂熟于心。

于是腾讯又再次成为了毒害孩子精神健康的罪魁祸首,网络上对于腾讯的讨伐声更是不绝于耳。

可以说,小学生对腾讯游戏的发展推动有着功不可没的重要性。

这就来到了第二个关键词“破千亿”,如果没有小学生就没有腾讯的今天,也没有如今能够破千亿的成绩。

为什么小学生的游戏消费能力如此之强?

因为腾讯游戏的“引导消费”的功能做的实在太完善了,这些大家心知肚明,不必在多说。

当然除了“借鉴”“小学生”等等,财大气粗的腾讯在新时代有玩出来一招“收购/入股”。

部落冲突太火了,被腾讯收购;

英雄联盟太火了,被腾讯收购;

绝地求生太火了,腾讯入股;

虚幻引擎贼强大,腾讯入股。

当然这只是游戏界,像什么收购酷狗、入股京东什么的刺猬君也不说了。

入股或者收购就是为了拿到那么公司旗下的游戏代理,但腾讯花钱不干正事:

上古世纪测了七八年,公测见光死;使命召唤ol已经沦为cf这种售卖皮肤枪的档次;3Dmoba网游神之浩劫被腾讯停运;现代战争被腾讯停运;韩国的QQ仙境被腾讯停运。

总之,腾讯的在游戏界的种种作为很难赢得玩家们的“尊重”!

要说自研网游,能拿出手的只有天涯明月刀,但是那口碑也千夫所指。

要说代理网游,除了LOL,口碑好的又有几个?

然后老马是腾讯的老大,所以在玩家心中,老马=腾讯,所以被骂那也是应该的。

以上为个人观点,不喜勿喷。

说了那么多,求一波关注,我是专注手游领域的刺猬君~

你最烦游戏里的哪些设定?

玩游戏都是图个痛快,或者是享受部分剧情,游戏的乐趣不单一!

一样会有一些让你可望不可即,心里发牢骚的现象存在啦!在某些设定中真的让你抓狂。

关于RPG的游戏

玩过很多部古老的RPG游戏,最忌的设定就是经常找不到存档点,特别总在自己走向分支路线的时候没有存档点,生怕一不小心走上了主线路,错过了一个支线剧情路,又或者是错过某些特殊装备等,更令自己痛心欲绝的是上学时期因为找不到存档点或还没到存档点而迟到!想想现在有了自动保存真的舒心啦~

另外就是探索类的游戏,走了很长一段路,路途有很多敌人遇击,为了完成一个任务还要原路走回去,没有传送点,总要遇到一些不想交战的对象,玩起来还是有点心累。

死亡后载入部分剧情不能跳过

一次的死亡,回顾一下一两分钟的剧情还是能够忍受的,但是多次在同一个地方死亡,还要忍辱负重地观看这一成不变的剧情就特别让人揪心啦!无论你按什么键,它都不给你跳过,你只能干等!

杰洛特的极度恐高

“高处不胜寒”!如果熊孩子提前接触过《巫师3》这部游戏而不是《刺激战场》,很可能就不会有个熊孩子高处跌落不会死的现象发生了,杰洛特会很诚恳地告诉你,在2米高的地方跳下来必死无疑~最让自己抓狂地方已经能够猜想得到啦,就是在山脚边遇敌的时候,战斗范围无限扩大,一不小心翻滚失足跌一跤就是直接摔死的份了,看到稍微陡的地方为了更快速跑到目的地,那么一跳,又是直接死亡了,一个狼人化的杰洛特居然是那么畏高!自己也是打从心里服了。

《骑马与砍杀》攻城篇

说到了杰洛特的恐高,还是要吐槽一下《骑马与砍杀》的攻城篇啦!云梯架起,己方一大群兵团蜂拥而至,自己就是发起战争的头号者,当然就是夹杂在兵团之中,一起爬楼梯还会有人墙帮你裆下箭雨哦!正当你准备登峰造极的时候,那个墙角边还需要自己稍微一跳才能够跳进城墙,自己积攒的熊熊战意已经一发不可收拾啦!奋力一跳!哎呀!啊啊啊啊!!!!!!被自己的兵仔们挤飞出云梯外,这么一摔,只能够躺着观战了。这种战绩可否列为“意外身亡”呢?

游戏任务内容不清晰

狙击手4中有个挑战任务是这样的,“5分钟内使用格里塔击杀狙击手”那么问题来了,对于一个不懂枪械名称的玩家来说,“格里塔”是什么?还是说是一个道具,在自己开始菜单栏武器选择中,找遍所有武器都没有一个是“格里塔”名称的,这样更加懵逼了,迫不得已自己去百度了一下,才知道,这所谓的“格里塔”还要在一个蓝色建筑物,通过爬上铁链跳入窗口,其中在台上放着的一把“步枪”就是所谓的“格里塔”!这种设定,要是没看攻略的人,肯定像是走迷宫流程了!

概率游戏

自己就是有一个成为欧气满满的欧王目标,不过游戏的中奖率设定为1%!这种渺茫的概率让玩家分分钟变成非洲玩家,想要摆脱非洲脸蛋真的不容易,《阴阳师》式神多多,想要抽到SP或SSR也是需要运气的。

在游戏中,自己没有花费任何人民币,把SSR几乎满图鉴收集,只不过新式神出现又把自己满图鉴给搞没了。不过透露一个实言,这游戏起码让你把这1%的可能性给发生了。不过这终究是随缘,有的人即使花费大量RMB也没能完成这收集。

但是接触过腾讯的游戏,给我所感悟到的概率几乎就是等于零,不花钱是不可能进行抽奖的,这是腾讯的一个基本原则,不花钱抽的几乎都是人人都能够拥有,而且变化不大,但是花钱抽的东西,又十分吸引玩家,什么18888英雄、冰冠公主、死神来了,一大堆漂亮东西等着你,最后还有个荣耀水晶~虽然有听说过玩家没有满幸运值就抽中了,但是在自己抽奖过程中压根不存在这玩意~要是花了钱都得不到的东西才是让人最抓狂啦!

这些也是我所经历过的游戏比较让人抓狂的地方了,不知大家玩游戏中令你抓狂的游戏现象有哪些呢?欢迎也来发表一下吧~

健康系统的更新会使刚刚回暖的金币比例再次崩盘吗?

目前来说,金币比例正在稳步回暖,预计最好可以到1/59左右吧,这也是我个人推测,然而金币的回暖是商人和金币工作室不愿意看到的,消息前期的回暖就是商人害怕健康系统带来的损失无法估计。

所以大范围抛出金币,导致最近金币比例由40左右涨到50,后期金币如何走还得看策划,如果策划出手的话。

金币比例也会稳定在45到50左右。因为策划需要一个健康的游戏比例,毕竟他们才是最大的金币商。

这就类似于宏观调控,所以我认为金币未来不会有太大的波动,也就是说10%以上的波动性可能不大