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dnf二然,DNF玩家在普雷每日掉落传说卡片

CF黑号 susu 2023-05-14 21:40 222 次浏览 0个评论
CF笑脸号

dnf二然,DNF玩家在普雷每日掉落传说卡片?

我们知道自从DNF6.6更新之后,普雷每日也随之更新到游戏之中,想必此时很多玩家早已体验这个副本的难度,只要你装备足够好,就能秒过这张地图。玩家做完每日任务之后,还能得到一个精炼的时空石礼盒,保底可以开出8个材料。最近有位DNF玩家在普雷每日掉落传说卡片,自称是第一张普雷卡,那么这件事情是真的吗?

首先我们在拍卖行搜索普雷伊西斯的字样,是能够出现卡片和宝珠的两个选项的,但是拍卖行却没有一件这样的商品,由此我们可以得知普雷卡片在现版本中,是不可能出现的。毕竟团本还没有出,卡片怎么能提前获取呢。再说策划之所以出普雷每日这个副本,主要是让玩家熟悉一下怪物的机制,根本没在这张地图中,加入任何的卡片道具,如果说真的爆出普雷卡片的话,这张副本早就成了摸金圣地了。

其次个人感觉这位玩家的截图应该是P出来的,在通关普雷每日之后,自己用PS软件P出一张普雷卡片是很简单的事情,然后再和吧友炫耀一番。这种做法既能吸引大家的注意力,同时又可以满足自己的虚荣心,真的算是一举两得了。要说如今PS这款软件实在是太强大了,想怎么P就怎么P,可以发挥玩家无限的想象力。

其实在DNF游戏中,玩家P图是很常见的事情,比如在DNF的70版本中,金刚石碎片非常值钱,于是有位玩家就做了一个GIF动态,通过砸金刚石来获取这件装备 ,还有的玩家在深渊截图上P了七八件史诗,这其中还有无尽之刃和苹果手机,有的玩家认为钢管男很强,所以把英雄联盟的肉装都给钢管男穿上了。这些P图非常有喜感。

大家对此有什么看法?请把你的想法写在评论区, 喜欢的朋友可以加个关注,谢谢。

dnf二然,DNF玩家在普雷每日掉落传说卡片

dnf稀有装扮染色剂什么颜色好看?

dnf稀有装扮染色剂黑棕色好看

一般来说,40多岁女人染黑棕色应该比较好吧。40多岁的女人相对比较成熟和知性,她们大多数都有自己的工作和适事业,收入比较稳定。她们言行举止大方得体,穿着打扮比较精致,注重保养。染黑棕色让她们看起来相对时尚,年轻一些,也符合自己的年龄和气质。所以40多岁女人然黑棕色应该比较好吧。

什么时候能再憋出一部手游大作让国人一起玩呢?

目前来说,王者这种MOBA类手游和吃鸡这种FPS手游确实让人玩的快腻了,在此我强烈推荐一款十分特别的手游——风云岛行动,这个游戏最特别的地方就是MOBA+FPS,简单说就是王者加吃鸡,这款游戏是网易开发的,目前来说虽然还没有像王者和刺激战场这么火,但是有着千万以上的玩家,也算是一款大众手游。以下是个人推荐的观点:

首先,作为一款融合类型的游戏,以下以武侠风简称,如果你喜欢吃鸡类手游,那么这款游戏继承了吃鸡的刷圈机制,并且在其基础上加入了地图板块机制,类似Apex,先刷板块,再刷圈,加快了游戏的节奏,如果你也喜欢王者MOBA类手游,游戏里英雄技能的机制也绝对会让你耳目一新,虽然目前英雄还比较少,但是每一个都特点十足,基本上全职业都有,能满足玩家的英雄要求,就是基本上每个玩家都能有至少一个心仪的英雄。

第二,地图有采集系统和烧烤机制(加工物品),可以让你在游戏紧张的战斗之中可以在空闲时间去采集物品(满足喜欢“捡垃圾”类游戏的朋友),而且整张地图分为七个板块,七个板块包含了大部分地图类型,草地,树林,雪地,河流等,而且板块会刷新随机事件,比如世界boss、空投之类让战斗更加激烈。

第三,这个是我个人觉得最重要的,目前来说这款游戏氪金点不是很多,基本上小氪就可以,不会与氪帝差的太远,就算当豹子头林冲(零充),也可以当肝帝来弥补。目前最大氪金点我个人认为就是通行证,虽然之前搞过一手抽奖的蜜汁操作被玩家怒喷之后收敛了很多,还有英雄偏贵,但是还好新手基本上是免费送三个英雄可以很好地度过新手期。

通行证的价格目前来说还算合理,没那么离谱,唯一可能让人接受不了的就是培养系统,这个可能就是拉开平民与大佬差距的一个氪金点,不过一般专精一个英雄的话,也不会拉开太大差距。

第四,这款游戏的小姐姐还是很多的,平均两局以内必定能遇到小姐姐,很多小姐姐还是开麦的,而且官方也会给玩家推荐一些颜值高,技术高,段位高的小姐姐,下面睁大眼看图!

现在风云岛行动经历了两个赛季,破晓季和晨光季,即将迎来第三个赛季(繁花季),我从第一个赛季开始玩到现在,感觉这个游戏有目前来说很大的发展。

不久之前官方还开展了英雄设计大赛,结果!!!收到玩家投稿一千三百多篇,官方连夜决定新赛季从玩家设计的英雄里挑一个出来加入英雄池里,从这点来看官方还是很重视玩家的声音的。

这个游戏我个人觉得,只要控制好氪金点,不恰烂钱,就维持好目前的。基本上是不会那么容易凉的,再火个七八个赛季还是没问题的,并且要是能hold住前三四个月,毕竟这段时间是最容易掉玩家的,只要这段时间留得住玩家,那么未来未必没有可能成为像王者,刺激战场这样的游戏圈大佬存在!

你们觉得王者荣耀还能活多久?

我个人认为手游的生命周期跟端游的生命周期应该是一样长的,那些为了圈钱两三个月就开发完的手游除外。手游跟端游只是载体不一样,核心内容是一样的。手游由于载体的限制,无法像端游一样有丰富的内容和多样的操作。

王者荣耀属于竞技类游戏,竞技类游戏在所有游戏类型中是存活时间最久的,只要不作死在三年以上是没有问题的。王者荣耀的玩法与英雄联盟和DOTA2相类似,不过DOTA2对新玩家不友好,玩家没有英雄联盟的多,王者荣耀与英雄联盟都有着好上手的特点,对新手都比较友好。

英雄联盟从2011年开始公测,到S8赛季世界总决赛上IG夺得冠军,现在的S9赛季,马上就要九年了。王者荣耀是在2015年年底公测,初期各个方面都有着英雄联盟的影子,一度被称为手游版的英雄联盟,如果王者荣耀只是为了圈钱就走的话他已经成功了,腾讯想要的是有着自己特色的游戏,不是提起来王者荣耀想起来的就是英雄联盟的山寨版,这和英雄联盟初期走的道路是一样的,英雄联盟初期都被认为是山寨版的DOTA。王者荣耀为了能走的更远就必须要去除英雄联盟的标签,腾讯积极开发新英雄、新玩法和丰富游戏背景故事,让玩家更有代入感。腾讯为什么要这么做,是因为腾讯有着想掌控国内电竞市场的野心,为了让自己有更大的话语权,腾讯收购拳头开发王者荣耀和手机版吃鸡。腾讯拥有野心并投入了大量的心血在这款手游中,必定不会像其他手游一样为了圈钱,出各种增强角色的人民币道具。

王者荣耀不充钱只靠技术也可以上王者,皮肤带来的属性无伤大雅,铭文系统可以靠游戏币和钻石获得铭文碎片,只要玩一段时间玩家不充钱的情况下两三套铭文还是有的,其他道具都不会增加属性破坏游戏的平衡性。

王者荣耀没有以前的玩家多了,这是正常的。所有的游戏都是从初期的爆发式增长到慢慢沉淀留下来的玩家,中间会损失很多玩家,比如初期有100W玩家,到后期能留下的可能只有20-30W玩家甚至更少。

市面上与王者荣耀类似的手游有很多,但是与王者荣耀来比根本没有竞争力,可以说手机端王者荣耀没有竞争对手。例如暴雪推出的虚荣,画面操作都比王者荣耀做得好,但是虚荣犯了和DOTA同样的错误,对新玩家不友好,再加上代理商巨人宣传力度不够,让虚荣知名度不够,玩的人少了,匹配一局需要很长时间,自然就不要谈游戏体验了,毕竟不是每个人都可以忍受长时间等待的。

王者荣耀为了能增加玩家的粘度,开发出了吃鸡模式和最近的日之塔。虽然收效甚微,但是可以看出腾讯对这款游戏的重视程度。再加上现在王者荣耀现在一直举办各种比赛,从职业联赛到高校联赛和百城联赛,比赛制度越来越完善,奖金也越来越多。其中也除了许多知名度比较高的选手,比如梦泪。在各大直播平台上王者荣耀是手游板块最火爆的,玩的主播多看的人也多。

王者荣耀只要做好游戏的平衡性,优化好网络和流畅感,在持续推出新英雄和活动来增加玩家的活跃度 ,个人认为三到五年的问题不是很大,除非手机游戏有了跃进式的发展,脱离现在擦玻璃的操作方式。

王者荣耀制作人?

为什么他们都在怼《王者荣耀》?四个方法破解游戏沉迷的难题

因恨而怼,出发点就错了

什么是怼?《广雅·释诂四》里解释,怼,恨也。为什么恨呢,自然是有所夺爱。

现实中老师声称爱学生,看到学生把最美好的的样子“那种专注,那种迷恋,那种爱慕,那种笑逐颜开”,都给了游戏,给了王者荣耀,“一点点都不舍得给予”老师,所以他们觉得痛恨,所以要《怼天怼地怼王者荣耀》。

发生怼《王者荣耀》的事情,出发于对于游戏的恨,而不是来自对于学生的爱。这种因恨而怼,将情绪投射到一款游戏上的表现,不能不说是有点狭隘。更可怕的是,这种对游戏的憎恨入骨,很大程度上是对只玩游戏的学生的一种厌恶的投射。一旦被憎恨迷了心窍,看什么 事情都不那么客观了。

在成人与学生玩游戏的标准划分上,玩起了双标

《怼天怼地怼王者荣耀》认为,成人玩游戏有自制力,是消遣。而学生玩玩游戏,因为缺乏自制力,很容易沉迷。

总结起来就是,成人玩就没错,小孩玩就不行。出现这种狭隘的观点,其实质应该是,成人不受老师辖制所以我就不去追究了,若老师能有权力控制成人,成人沉迷游戏自然也认为是错的。

看起来正义执言的《怼天怼地怼王者荣耀》,却在成人与学生玩游戏的标准划分上,玩起了双标。

这又怎么能让谁人信服?

四个原因解释学生为什么对学习不上瘾?

怼游戏也好,怼网络也好,甚至对所有能分散人学习精力的科技都怒而怼,恨而怼,其实都在讨论一个问题:

为什么你们对学习不上瘾?反而别的东西,一下子就上瘾了?

深层次的思考来说,有四个原因:

游戏的上瘾阀值较低

1 游戏的上瘾阀值较低。学习也好、游戏也好、工作也好,都会让人上瘾,只不过他们的阀值不同。游戏的阀值设计的比较低,稍微一玩就能很有成就感和满足感。工作学习的阀值太高,给人的挫败感十分强烈,因此能上瘾的人比较少。对学习上瘾的人,一般就被称为学霸。

游戏设计为了几个小时的快乐,游戏公司会投入巨量的资源

2 投入资源量级不同。游戏设计为了几个小时的快乐,游戏公司会投入巨量的资源,从美工、音乐到创意、剧情,为游戏注入巨大的活力和吸引力,并不断优化游戏体验。反观学习,非但没有在如何吸引学生上不断投入资源,优化自己的课程设计,反而逐年提高学习的难度,不断降低学习的吸引力。

学习所带来的直观收益逐年下降

3 学习所带来的直观收益逐年下降。随着历史进程的发展,学习从古代可以换取功名,到近代可以改变命运,直到现在只能获得一份工作,学习所带来的直观收益曲线,越来越陡峭,且呈直线下滑趋势。学生低头看书浑浑噩噩,抬头看世界,成名的都是些什么?歌星、明星、游戏达人!在学习上,却缺乏典型的榜样,其缺少足够成功案例的数量。

优中选优实现选拔人才的作用

4 学习本质就是让人不上瘾!学习与娱乐的功能不同,学习有着更加高端的目的:为社会发展提供高超的智能。在功能设计上有不进则退的效果,才能优中选优实现选拔人才的作用。现在人们苦恼的学习,其实是没有做出清晰的定位,将精英教育和大众教育混淆一谈,将入门教育与进阶教育搞成一团糊涂。

两个原因造成老师家长管不了学生

作为老师和家长,长远看来学习所带来的长远收益远远大于游戏,在人生的道路上,学习一些技能,比只会玩游戏有用。处于学习最佳年龄的学生,应该正确认识到这一点,并应该有所改变。

家长的观点完全没有错误,问题出现在执行环节上

按道理来说,家长的观点完全没有错误,家长的问题出现在实际的执行环节上:在玩游戏的的问题上又玩起了双重标准。

第一:用成人的观点来要求孩子,要求孩子有成熟的思考。学生之所为学生,受年龄阅历的影响,看事情不会那么长远。强迫学生按照成人的思维模式来思考,显然有失公允,并常常带来负面效果。

第二:在玩游戏的态度上:自己可以玩,因为工作辛苦,用游戏来消遣。而学生不能玩,要以学习为重。所以就出现父母把把“五杀封神”不亦乐乎,而孩子则被锁在房间里逼着读书,苦不堪言。这种情况不再少数,除了不能解决问题之外,还会让孩子感到不公平,并产生强烈逆反的心理。

三个方法破解游戏沉迷的难题

想要破解游戏沉迷,需要从源头入手。

利用传媒学的理念,将大众教育改造成乐趣的盛宴

第一:改造教育的学习方式。

我们看到,游戏设计难度曲线合理,投入资源巨大,利用画面、音乐等多种媒体吸引受众。按照这个方法,我们是不是该给传统的学习方式,来一场新世纪的新媒体改革?利用传媒学的理念,将大众教育改造成乐趣的盛宴?

双方关系应该是平等公正的

第二:确保孩子应有的权力和平等公正不受侵犯。

家长玩游戏不受谴责,而孩子玩游戏就十恶不赦。这种观点是阻碍家长与孩子,老师与学生之间最不可逾越的障碍。

双方关系应该是平等公正的。要求孩子不要玩游戏,那么家长首先戒除。要求学生不沉迷,那么老师要首先割裂。不能一边享着游戏的无穷乐趣,一边还痛骂游戏给孩子带来的恶劣影响。

老师和家长应该为孩子优化学习的难度曲线和收益曲线

第三:老师和家长应该为孩子优化学习的难度曲线和收益曲线。

长远看来学习有用,有大用处,是对的!前面说到,学习的问题是上瘾的阀值太高,收益曲线太陡峭。

真正好的老师和家长,最应该学会的是,为自己的学生和孩子,优化学习的难度曲线和收益曲线。将长远的大目标,分解为一个个小目标。不再空泛的絮叨人生的大意义,这些学生根本体会不到。不妨将整个大意义分解,将学习的各个阶段按照自己孩子的特点更加细致的分解。

比如,看完这本书,写个短心的,我周日带你出去玩。再比如,自己查资料,解释一下这个成语的来历和用法,奖励给你一个小玩具。读完《观沧海》创造机会带他身临其境,诗歌的魅力就一下子迸发了出来。

尝试将形而上的崇高人生价值,落地为一个个简单明确的小目标,并给予孩子完成后相对丰富的奖励。至于你说,那要投入的资源太多了?我就问,孩子是不是亲生的。

关注长景图志,学会如何与游戏好好相处。

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