DNF70鬼泣,DNF玩家晒出老版本截图?
凡地下城与勇士的玩家账号里几乎都有一个拿剑的职业,而且以狂战和剑魂居多,尤其是剑魂,他凭借自身帅气的技能和不俗的输出获得了众多勇士的喜爱。作为一个全部鬼剑武器都可以用的职业,他被玩家开发出了许多的流派,让我们回忆一下曾经的剑魂。
出血流
七十版本的时候学习太刀精通攻击时会附加出血效果,而且出血状态无限叠加,那个时候的出血伤害十分爆炸,而且白字也会触发出血的效果,因此在当时没有什么boss是一个幻影剑舞秒不掉的。超高的出血伤害让带致命效果的假紫太刀成为了剑魂的毕业武器之一,价格也是天价,另外一把就是屠戮之刃,引得剑魂玩家纷纷前往领主之塔,只可惜出血伤害太过爆炸,导致后来惨遭削弱,虽说还可以玩,但伤害却大不如前。
短剑流
当太刀流剑魂被砍以后,玩家又发现了新大陆,那就是短剑的异常伤害加成。运用其他技能的感电效果或者十字斩的出血效果让怪物进入异常状态,然后用流心刺将其秒杀,当时也是出了许多流心刺秒杀boss的视频,让许多人跟风玩了起来,可惜成型的流心刺战士需要双气息和天剑三,而当时的双气息并不容易弄,因此需要很长的制作周期,让一些人望尘莫及。
感电流
除了上面两种流派,还有最普通的光剑玩家,因为当时的感电伤害也是可以叠加的,所以有人开发了感电流玩法,加上剑魂的一些技能自带感电效果,刷起图来伤害也十分可观,是最普通的流派,在远古图也有一战之力。
风战士
当镇魂地下城上线的时候,不少的剑魂玩家被为难了,这时候出现了一种由Eiji开发的风战士流派,凭借着自己超高的攻速和身影手的配合,用高频率的攻击打出高额的伤害。要想玩风战士首先要有光剑钝器和短剑,而且需要手法和装备,因此平民的风战士并不强势。
里鬼战士
这是剑魂的一个传奇,当剑魂在下水道的边缘徘徊的时候,魔战肩出现了,五倍的基础精通让剑魂站了起来,剑魂玩家通过堆加里鬼剑术的技能等级和魔战肩进行配合,一个里鬼打出上千万的伤害,有的人在风战士的基础上增加了魔战肩等装备,让剑魂登上了神坛。
如今的剑魂迟迟得不到加强,只能看着自己的三个鬼剑兄弟慢慢变强,但是仍有勇士不放弃剑魂,这就是信仰,相信剑魂总有一天会再次登上神坛。
王者荣耀凯的历史原型?
《王者荣耀》的新英雄“凯”是有历史典故的,那就是古罗马诗人维吉尔。
公元前 70 年,维吉尔(全名:普布留斯·维吉留斯·马罗)在如今的意大利北部出生,代表作有《牧歌》、《农事诗》和《埃涅阿斯记》,具体生平各位可以详询百度或维基百科。
在但丁的著作《神曲》中,维吉尔还以一个引路人的形象出现,成为了诗篇中的重要角色。
到了 2001 年,日本游戏公司 CAPCOM 推出动作游戏《鬼泣》。主人公但丁的哥哥就叫做维吉尔,二人都取材自《神曲》,身份皆是半人半恶魔。 此后,维吉尔作为人气角色,在多款游戏中都有登场。而在“凯”的官方设定里,也有“古老的魔道家族”、“魔种混血少年”、“哥哥”等描述。
共享游戏街机未来的趋势怎么样?
近几年来,在中国各大城市掀起微信支付宝扫码热潮的新共享产物,趣电共享游戏街机这个继共享单车、共享雨伞、共享纸巾机等实用型共享物品诞生的新共享产品,在上线后的不久,就在中国各大城市积累了良好的市场口碑,很多用户和商家表示,共享游戏街机的出现,为他们解决了餐饮等位的空闲,提升店面休闲娱乐模式、追忆曾经经典一代街机。
趣电共享游戏街机推广优势
1、需求量大:任何人流量聚集地都需要伴随娱乐,餐饮等位、商超逛街休闲、KTV多娱乐方式等
2、适合场景多:人流量大的场所均可摆放,餐饮、商超、KTV、会所、健身房、网红理发店、楼盘、公园、公司休闲区等
3、没有耗材:设备无需耗材,只要插电就能使用。
4、市场前景好:场景规模达上千万家,70/80后的强付费人群及90/00后的尝鲜人群,商家增加娱乐形式又获利,三方共赢项目。
5、收益高:成为代理商,收益最高达90%的流水分成。3个月快速回本,年回报高达3倍
趣电共享游戏街机满足了人们对空闲娱乐+怀旧游戏的一定需求,在线下场景铺设,不但能够吸引流量,而且会增加客户的粘度,对线下商户增加营业额会很有帮助,因此,线下推广也会很容易。
影逝二度这款游戏怎么样?
作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点分别来看看《只狼》这款游戏。
在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧。
宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡
右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字。
当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,而《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。话虽如此,既然《只狼》是魂系列游戏,难和苦肯定不是它希望玩家获得的最终体验,就和它的老前辈们一样。难只是表象,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。
不要害怕困难,你会发现你有能力征服它
再难的BOSS都会有被看穿的时刻
超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到
所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。
东瀛忍者培训
而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。
狼的人设是不错的
《只狼》明面上选择的游戏背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。
身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也成了游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是游戏里彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗在攻击-格挡-架势值的搭配上就变成了对砍。
很带感的对砍
砍满架势值就能击杀敌人
和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,稍强一点的怪物狼都无法快速斩杀,这就需要玩家和敌人进行对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。
你一刀我一刀的对砍
游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫
这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却有些复杂,强一点的敌人在架势值未满的时候其实相当于无敌的状态,我们无法像前几部魂那样使出一套连招带走敌人,必须和他们对招单挑,积累架势值或者磨光他们的血。这对玩家操作的要求就非常之高,一你要想着削弱敌人,二还要防御敌人的招式,如此的战斗确实很真实,刀光剑影目不暇接,但一番轰炸下来也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。
唯一庆幸的是,游戏还能暗杀,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的暗杀和敌人视野AI做得不算很好
除了游戏机制上的增加难度,在强化上《只狼》也增加了难度,《只狼》最让玩家为难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思呢,先前的魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》则有且只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值还必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化转移到了义肢的强化和技能的强化上,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。有的怪物怕火,则用义手火攻屠戮,有的怪物怕斧,则用斧头击碎他们的防御粹灭,义手不止是看起来炫酷,它也为游戏的动作体验添砖加瓦,变得更加好玩。
强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值
另一方面,技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家在对招时能拥有更多的动作选项,多方面击破敌人,减缓下战斗中架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏真实忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是太考验操作了。
不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用处的......能死两次,基本上意味着你要死两次,游戏里的敌人皆非善类,你若会被杀一次,在下次完全补满状态前还是容易会被杀。对于一个玩家的战斗体验提升是有限的,不过对于玩家探索和苟活有一定的帮助,死两次能帮助许多玩家脱离险境,总的来说是魂系列死亡体验的一种优化,有用,但不那么重要。至于死多了会有龙咳这个设定会涉及关键剧透,笔者也就按下不提。
风林山火间的自在探索
苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。
到处飞檐走壁,真实的忍者体验
之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪,来去如风。游戏在剧情流程上下也足了功夫,使得在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点值得夸赞。
游戏的探索相当出色
不过若只是优秀,那还谈不上精妙二字,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。
苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,只是《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,可玩家被迫只能往下,寻往未知,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,探求真物。这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,《只狼》的探索就是因为这点自始至终都引人入胜。
明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处
其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上可谓无与伦比。
众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭
在看完前面的描述后,相信各位玩家朋友对《只狼》的游戏性心里已有底。就游戏性这点来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣非常精致的游戏,已然配得上佳作的美名。不过,既然《只狼》是魂系列游戏,那么神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。
在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。
表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?
这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家
以下内容含有剧透,请选择观看。
(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。为何他们的不死之力是虫子而我们是血呢,当我们历经千辛万苦来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,我们相反设法杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会看到源之宫位于游戏主地图的上方,那么,不出意外的话,不死之就是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,成为不死者,而因某些原因被选中之人,像是皇子,就拥有了比较高贵的不死血脉。这点还有个侧面应证的地方,在坠落之谷的谷底源之宫流水沉积的地方,有一只被虫子附身的超强不死BOSS狮子猿。
狮子猿的压迫感堪称一绝
源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案
(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的最终BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,它更像是“神明”,这点我们通过图片来看吧。结合不死之力的名字“龙胤”,也就是说,在战国时代看起来最违和的樱龙,应该就是我们不死之力的源头。《只狼》的其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。
日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,可能在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上或许是魂系列的东方多部曲。真乃野心之作!
樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表
《只狼》东方神韵的场景里,多次出现了佛的象征,对东方文化熏陶下成长的玩家来说,佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,意味着苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》对佛这个意像的选择,实在是妙不可言!
受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义
当然,以上这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称文化典范教学,笔者相信玩家朋友将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验。
游戏对东方文化的运用值得称赞
总结:业火地狱,无尽轮回
斯人谪下佛宫来,疑是东方世界
作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,《只狼》无疑将魂系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!
然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这或许会是种损失。
DNF老玩家回归?
其实对于已经脱坑的玩家,我真的想说,既然走了,就别回来啦,这游戏耗时又伤身,最后还免不了再脱坑,又何必回来呢? 不过既然已经下好了游戏,那就只能勉为其难的“娱乐娱乐”了……
简单说说目前鬼剑士的职业划分,现在这个版本应该可以说是鬼剑士盛世,基本上每个鬼剑士职业的表现都称得上可圈可点,除了剑魂!
所以如果没有特别的要求,那实际上随便转一个职业都会获得一种惊喜,反正不管转什么,结果都会比现在这个剑魂更好。
然后推荐的话,分为两类吧,纯c和辅c。相对来说纯c的打造需求更高,但伤害也更高,而辅c的话,因为辅助性质,所以进团需求比较低,但相应的,个体伤害也比较低,所以选择什么类型的职业,自己心里可以有个大概。
纯c:红眼/剑影红眼是地下城老牌职业了,一如既往的猛,而且在接下来的版本中,红眼还会有两次加强,所以可以看到红酒的前景还是挺大的,也算是地下城的标志性职业了;
剑影是最近新出的职业,出道即巅峰,全职业排名中位居前三,地位仅次于双奶(奶萝还不成气候),所以如果想玩幻神,又想体验新职业的新奇,那么剑影就是不二之选。
(其实挺推荐剑影的,因为你有绝版天空,配上一个新职业,全大区都绝无仅有!)
辅c:修罗/鬼泣和纯c的概念其实有些类似,修罗作为老牌职业,随着版本的深入,大家又要开始各种换盆了,但其实现在回过头来想想,不论任何时候,其实修罗都是鬼剑士职业的底线,不管再怎么削,修罗都能很好的保持一个状态,虽然不是幻神,但终究是组队最受欢迎的职业之一,“开荒修罗神”并不是白叫的;
鬼泣虽然也出来了很久,但其实可以看作是新晋幻神(待了10年下水道),作为一个典型的辅c职业,但伤害却比纯c还高,我也不知道策划是怎么想的,你知道这钱什么概念吗?这就就相当于一个小学生当着你的面扣篮,而且还扣进了……
辅C伤害比纯C还高,光这一点,就意味着鬼泣是当前版本最完美的职业,没有之一!
所以综上呢,我个人比较推荐的是剑影和鬼泣!
选择上呢也比较简单,如果是喜欢纯c的玩家,可以选择剑影,喜欢辅c的就选择鬼泣,反正这两职业都是幻神!
当然了,虽然说是幻神,但需要明白一点,不管任何职业任何装备,都是需要用打(氪)造(金)作为支撑的,而这两个幻神职业的最大的好处就在于,它能让你投资的每一分钱都会得到相应的回报,而且还是事半功倍!这在其他职业身上是想都不敢想的……